AFractal - マニュアル≫データ設定

2. データ設定
データ設定について説明します。
2.1. メイン (描画、データ)
メイン (描画、データ) のデータ設定について説明します。
2.1.1. プログラム
プログラムに関する設定です。
2.1.1.1. プログラム
プログラムを一覧から選択します。
2.1.1.1.1. マンデルブロ集合
マンデルブロ集合です。
漸化式 : Zn+1 = Zn × Zn + Z0
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 × Xn+1 + Yn+1 × Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.2. ジュリア集合
ジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = Zn × Zn + (a + bi)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 × Xn+1 + Yn+1 × Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.3. 指数関数のジュリア集合 0-0
指数関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × exp(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Absolute value of Xn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.4. 指数関数のジュリア集合 0-1
指数関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × exp(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Absolute value of Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.5. 指数関数のジュリア集合 0-2
指数関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × exp(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 + Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.6. 指数関数のジュリア集合 0-3
指数関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × exp(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 × Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.7. 指数関数のジュリア集合 1-0
指数関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = exp((a + bi) × Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Absolute value of Xn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.8. 指数関数のジュリア集合 1-1
指数関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = exp((a + bi) × Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Absolute value of Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.9. 指数関数のジュリア集合 1-2
指数関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = exp((a + bi) × Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 + Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.10. 指数関数のジュリア集合 1-3
指数関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = exp((a + bi) × Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 × Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.11. 三角関数のジュリア集合 0-0
三角関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × sin(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Absolute value of Xn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.12. 三角関数のジュリア集合 0-1
三角関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × sin(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Absolute value of Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.13. 三角関数のジュリア集合 0-2
三角関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × sin(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 + Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.14. 三角関数のジュリア集合 0-3
三角関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × sin(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 × Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.15. 三角関数のジュリア集合 1-0
三角関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × cos(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Absolute value of Xn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.16. 三角関数のジュリア集合 1-1
三角関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × cos(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Absolute value of Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.17. 三角関数のジュリア集合 1-2
三角関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × cos(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 + Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.18. 三角関数のジュリア集合 1-3
三角関数のジュリア集合です。
漸化式 : Zn+1 = (a + bi) × cos(Zn)
写像の式 : Zn+1 = Zn+1
発散の判定に使用する値 : Xn+1 × Yn+1
彩色する領域 : 発散領域のみ
2.1.1.1.19. 漸化式と配色の組合せ
漸化式と配色の組合せを一覧から選択します。
2.1.1.2. 漸化式
2.1.1. プログラム で 2.1.1.1.19. 漸化式と配色の組合せ を選択した場合、この項目を設定できるようになります。漸化式を一覧から選択します。
2.1.1.2.1. Zn+1 = Zn + C
2.1.1.2.2. Zn+1 = Zn × C
2.1.1.2.3. Zn+1 = 1 / Zn + C
2.1.1.2.4. Zn+1 = 1 / Zn × C
2.1.1.2.5. Zn+1 = Zn × Zn + C
2.1.1.2.6. Zn+1 = Zn × Zn × C
2.1.1.2.7. Zn+1 = Zn × Zn × Zn + C
2.1.1.2.8. Zn+1 = Zn × Zn × Zn × C
2.1.1.2.9. Zn+1 = Zn ^ Zn + C
2.1.1.2.10. Zn+1 = Zn ^ Zn × C
2.1.1.2.11. Zn+1 = Zn ^ Zn ^ Zn + C
2.1.1.2.12. Zn+1 = Zn ^ Zn ^ Zn × C
2.1.1.2.13. Zn+1 = Zn ^ C
2.1.1.2.14. Zn+1 = C ^ Zn
2.1.1.2.15. Zn+1 = exp(Zn) + C
2.1.1.2.16. Zn+1 = exp(Zn) × C
2.1.1.2.17. Zn+1 = sin(Zn) + C
2.1.1.2.18. Zn+1 = sin(Zn) × C
2.1.1.2.19. Zn+1 = cos(Zn) + C
2.1.1.2.20. Zn+1 = cos(Zn) × C
2.1.1.2.21. Zn+1 = tan(Zn) + C
2.1.1.2.22. Zn+1 = tan(Zn) × C
2.1.1.2.23. Zn+1 = cosec(Zn) + C
2.1.1.2.24. Zn+1 = cosec(Zn) × C
2.1.1.2.25. Zn+1 = sec(Zn) + C
2.1.1.2.26. Zn+1 = sec(Zn) × C
2.1.1.2.27. Zn+1 = cot(Zn) + C
2.1.1.2.28. Zn+1 = cot(Zn) × C
2.1.1.2.29. ニュートン法 (サーストン モデル)
2.1.1.2.30. ニュートン法 (ミルナー モデル)
2.1.1.3. Znを共益複素数に変換
2.1.1. プログラム で 2.1.1.1.19. 漸化式と配色の組合せ を選択した場合、この項目を設定できるようになります。チェック ボックスにチェックを入れると Zn を共益複素数に変換します。
2.1.1.4. Cの値
2.1.1. プログラム で 2.1.1.1.19. 漸化式と配色の組合せ を選択した場合、この項目を設定できるようになります。Cの値を一覧から選択します。
2.1.1.4.1. C = Zo
2.1.1.4.2. C = a + b i
2.1.1.5. 写像の式
2.1.1. プログラム で 2.1.1.1.19. 漸化式と配色の組合せ を選択した場合、この項目を設定できるようになります。写像の式を一覧から選択します。
2.1.1.5.1. Zn+1 = Zn+1
2.1.1.5.2. Zn+1 = 1 / Zn+1
2.1.1.5.3. Zn+1 = Zn+1 × Zn+1
2.1.1.5.4. Zn+1 = Zn+1 × Zn+1 × Zn+1
2.1.1.5.5. Zn+1 = Zn+1 ^ Zn+1
2.1.1.5.6. Zn+1 = Zn+1 ^ Zn+1 ^ Zn+1
2.1.1.5.7. Zn+1 = exp(Zn+1)
2.1.1.5.8. Zn+1 = sin(Zn+1)
2.1.1.5.9. Zn+1 = cos(Zn+1)
2.1.1.5.10. Zn+1 = tan(Zn+1)
2.1.1.5.11. Zn+1 = cosec(Zn+1)
2.1.1.5.12. Zn+1 = sec(Zn+1)
2.1.1.5.13. Zn+1 = cot(Zn+1)
2.1.1.6. 右辺のZn+1を共益複素数に変換
2.1.1. プログラム で 2.1.1.1.19. 漸化式と配色の組合せ を選択した場合、この項目を設定できるようになります。チェック ボックスにチェックを入れると右辺の Zn+1 を共益複素数に変換します。
2.1.1.7. 発散の判定に使用する値
2.1.1. プログラム で 2.1.1.1.19. 漸化式と配色の組合せ を選択した場合、この項目を設定できるようになります。発散の判定に使用する値を一覧から選択します。
2.1.1.7.1. Square root value of Xn+1 × Xn+1 + Yn+1 × Yn+1
2.1.1.7.2. Xn+1 × Xn+1 + Yn+1 × Yn+1
2.1.1.7.3. Absolute value of Xn+1
2.1.1.7.4. Absolute value of Yn+1
2.1.1.7.5. Xn+1 + Yn+1
2.1.1.7.6. Xn+1 × Yn+1
2.1.1.8. 彩色する領域
2.1.1. プログラム で 2.1.1.1.19. 漸化式と配色の組合せ を選択した場合、この項目を設定できるようになります。彩色する領域を一覧から選択します。
2.1.1.8.1. 発散領域のみ
2.1.1.8.2. 発散領域と収束領域
2.1.1.8.3. 収束領域のみ
2.1.1.8.4. 点列の軌道
2.1.1.9 点列の軌道を彩色する場合のオプション
2.1.1. プログラム で 2.1.1.1.19. 漸化式と配色の組合せ を選択し 2.1.1.8. 彩色する領域 で 2.1.1.8.4. 点列の軌道 を選択した場合、この項目を設定できるようになります。点列の軌道を彩色する場合のオプションを一覧から選択します。
2.1.1.9.1. 反復計算の回数で色を変更
2.1.1.9.2. 頻度分布で色を変更
2.1.1.9.3. 行番号で色を変更
2.1.1.9.4. 列番号で色を変更
2.1.2. 描画
描画に関する設定です。
2.1.2.1. 描画品質
描画品質 を一覧から選択します。
2.1.2.1.1. 精細 - 1 pixel ごと彩色
精細モードです。 1 pixel ごと彩色します。
2.1.2.1.2. 簡易 - 4 (2×2) pixels ごと彩色
ドラフトモードです。 4 (幅 2 × 高さ 2) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.1.3. 簡易 - 1 / 4 (2×2) pixel ごと彩色
ドラフトモードです。 4 (幅 2 × 高さ 2) pixels の内、最初の 1 pixel だけ彩色します。
2.1.2.1.4. 簡易 - 16 (4×4) pixels ごと彩色
ドラフトモードです。 16 (幅 4 × 高さ 4) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.1.5. 簡易 - 1 / 16 (4×4) pixel ごと彩色
ドラフトモードです。 16 (幅 4 × 高さ 4) pixels の内、最初の 1 pixel だけ彩色します。
2.1.2.1.6. 簡易 - 64 (8×8) pixels ごと彩色
ドラフトモードです。 64 (幅 8 × 高さ 8) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.1.7. 簡易 - 1 / 64 (8×8) pixel ごと彩色
ドラフトモードです。 64 (幅 8 × 高さ 8) pixels の内、最初の 1 pixel だけ彩色します。
2.1.2.1.8. 簡易 - 画面の幅と高さ / 8 pixels ごと彩色
ドラフトモードです。 画面の幅と高さそれぞれの 1 / 8 pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。少し表現がわかりにくいかもしれませんが、要するに (画面の幅 / 8) × (画面の高さ / 8) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.1.9. 簡易 - 画面の幅と高さ / 4 pixels ごと彩色
ドラフトモードです。 画面の幅と高さそれぞれの 1 / 4 pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。少し表現がわかりにくいかもしれませんが、要するに (画面の幅 / 4) × (画面の高さ / 4) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.2. 描画スピード
描画スピード を一覧から選択します。
2.1.2.2.1. 高速 (途中経過 : 不可視)
描画中の画像を表示しませんので描画時間が多少短縮されます。描画の進捗状況はプログレス バーで確認することができます。描画中は他の作業は一切できません。
2.1.2.2.2. 低速 (途中経過 : 可視)
描画中の画像を確認することができますが描画時間が多少長くなります。データ一覧や色テーブルを表示するなど、いくつかの作業を行うことができます。
2.1.2.3. 描画サイズ
描画 サイズを一覧から選択します。
2.1.2.3.1. 画面の幅と高さ / 2
画面の全幅、全高をそれぞれ半分にしたサイズです。
2.1.2.3.2. 画面の幅 / 2
画面の全幅だけを半分にしたサイズです。
2.1.2.3.3. 画面の高さ / 2
画面の全高だけを半分にしたサイズです。
2.1.2.3.4. 全画面
画面の全幅、全高のサイズです。
2.1.3.
色に関する設定です。
2.1.3.1. 色の作成
フラクタル画像を着色するために使用する色テーブルをどのように作成するのかを一覧から選択します。
2.1.3.1.1. 赤 緑 青 の順
赤→緑→青の順に色を作り、色テーブルに登録します。
2.1.3.1.2. 赤 青 緑 の順
赤→青→緑の順に色を作り、色テーブルに登録します。
2.1.3.1.3. 緑 緑 赤 の順
緑→緑→赤の順に色を作り、色テーブルに登録します。
2.1.3.1.4. 緑 赤 青 の順
緑→赤→青の順に色を作り、色テーブルに登録します。
2.1.3.1.5. 青 赤 緑 の順
青→赤→緑の順に色を作り、色テーブルに登録します。
2.1.3.1.6. 青 緑 赤 の順
青→緑→赤の順に色を作り、色テーブル に登録します。
2.1.3.1.7. 無彩色
無彩色を作り、色テーブルに登録します。
2.1.3.1.8. 色相の範囲を設定する
色相の範囲、彩度、明度、色数を設定して、色テーブルに登録します。
2.1.3.1.9. 彩度の範囲を設定する
彩度の範囲、色相、明度、色数を設定して、色テーブルに登録します。
2.1.3.1.10. 明度の範囲を設定する
明度の範囲、色相、彩度、色数を設定して、色テーブルに登録します。
2.1.3.2. 色の割り当て
フラクタル画像を描画する時に一つ一つの点に 色テーブルの色をどのように割り当てるのかを一覧から選択します。
2.1.3.2.1. 最初から一つずつ
色テーブル の最初から 一つずつ 色を割り当てます。
2.1.3.2.2. 最後から一つずつ
色テーブル の最後から一つずつ 色を割り当てます。
2.1.3.2.3. 最初からまとめて
色数より反復計算の回数が多い場合、色テーブル の最初から一つずつ色を割り当てますが、(反復計算の回数 ÷ 色数) 分 、色のグラデュエーションを飛ばして割り当てます。反復計算の回数より色数が多い場合は、色テーブル の最初から (色数 ÷ 反復計算の回数) 分飛ばして色を割り当てます。しかし、反復計算の回数より色数を多くするのは、あまり意味がないと思います?
2.1.3.2.4. 最後からまとめて
色数より反復計算の回数が多い場合、色テーブル の最後から一つずつ 色を割り当てますが、(反復計算の回数 ÷ 色数) 分 、色のグラデュエーションを飛ばして割り当てます。反復計算の回数より色数が多い場合は、色テーブル の最後から (色数 ÷ 反復計算の回数) 分飛ばして色を割り当てます。
2.1.3.2.5. ステップ数を設定する
2.1.3.3. シフト数
色のシフト数を設定します。設定することができるのは - (色数) より大きく + (色数) より小さい整数です。- で色テーブルを右にシフトし、+ で色テーブルを左にシフトします。
2.1.3.4. ステップ数
色の割り当てを飛ばしたい時に、値を設定します。最初から設定したステップ数飛ばして色を割り当てます。ステップ数に - を付けると最後から設定したステップ数飛ばして色を割り当てます。-1 ~ 1 、- (反復計算の回数 - 1) 以下、(反復計算の回数 - 1) 以上を設定しても無効です。
2.1.3.5. 赤色成分の段階数 (1-256)
赤色成分を何段階使うかを設定します。256 段階まで設定できます。
2.1.3.6. 緑色成分の段階数 (1-256)
緑色成分を何段階使うかを設定します。256 段階まで設定できます。
2.1.3.7. 青色成分の段階数 (1-256)
青色成分を何段階使うかを設定します。256 段階まで設定できます。
2.1.3.8. 灰色成分の段階数 (1-256)
灰色成分を何段階使うかを設定します。256 段階まで設定できます。
2.1.3.9. 色数 (1-4,096)
色数です。
2.1.3.10. 色相、彩度、明度の上限値
色相、彩度、明度の上限値を設定します。0.0 ~ 1.0 まで設定することができます。
2.1.3.11. 色相、彩度、明度の下限値
色相、彩度、明度の下限値を設定します。0.0 ~ 1.0 まで設定することができます。
2.1.3.12. 色相、彩度、明度の値 1
色相、彩度、明度の値を設定します。0.0 ~ 1.0 まで設定することができます。
2.1.3.13. 色相、彩度、明度の値 2
色相、彩度、明度の値を設定します。0.0 ~ 1.0 まで設定することができます。
2.1.4.
値に関する設定です。
2.1.4.1. 倍率
倍率です。設定することができるのは 0.0 以外の実数です。
2.1.4.2. 描画原点のX座標値
描画原点のX座標値です。設定することができるのは実数です。
2.1.4.3. 描画原点のY座標値
描画原点のY座標値です。設定することができるのは実数です。
2.1.4.4. 反復計算の回数
反復計算の回数です。設定することができるのは 1 以上の整数です。
2.1.4.5. 発散判定の敷居値
発散領域を彩色する時に用いる発散判定の敷居値です。設定することができるのは実数です。
2.1.4.6. 収束と判定する範囲
収束領域を彩色する時に用いる収束と判定する範囲 (半径) です。設定することができるのは実数です。
2.1.4.7. aの値 (C=a+bi)
ジュリア集合で使う定数 C の実数部分です。
2.1.4.8. bの値 (C=a+bi)
ジュリア集合で使う定数 C の虚数部分です。
2.2. サウンド
サウンドのデータ設定について説明します。
2.2.1. 静的
サウンド醸成前に設定しなけれならない項目です。
2.2.1.1. モード
サウンド醸成のモードを設定します。この設定項目はサウンド醸成中に変更することができません。
2.2.1.1.1. 単旋律
単旋律のサウンドを醸成します。
2.2.1.1.2. 単旋律と打楽
単旋律に打楽器の音を付けたサウンドを醸成します。
2.2.1.1.3. 複旋律
複旋律のサウンドを醸成します。
2.2.1.1.4. 複旋律と打楽器
複旋律に打楽器の音を付けたサウンドを醸成します。
2.2.1.1.5. 楽器のシャッフル (単旋律)
読み出したデータから 128 種類の楽器の内どれを発音するかプログラムが自動的に決定し、単旋律のサウンドを醸成します。
2.2.1.1.6. 楽器のシャッフル (複旋律)
読み出したデータから 128 種類の楽器の内どれを発音するかプログラムが自動的に決定し、複旋律のサウンドを醸成します。それぞれの旋律に別々 (同じ場合もあり) の楽器を割り当てます。
2.2.1.1.7. 打楽器のシャッフル
読み出したデータから 47 種類の打楽器の内どれを発音するかプログラムが自動的に決定しサウンドを醸成します。打楽器専用の 1 チャンネルを使用します。
2.2.1.1.8. 楽器のシャッフル (複旋律) と打楽器のシャッフル
読み出したデータから 128 種類の楽器の内どれを発音するか、及び 47 種類の打楽器の内どれを発音するかをプログラムが自動的に決定し、複旋律のサウンドを醸成します。それぞれの旋律に別々 (同じ場合もあり) の楽器を割り当てます。打楽器は専用の 1 チャンネルを使用します。
2.2.1.2. サウンド醸成の方向
データを読み出す方向や方法を設定します。この設定項目はサウンド醸成中に変更することができません。
2.2.1.2.1. ↓ → (上下 左右)
一列ごとに上から下にデータを読み出してサウンドを醸成し、その列の最後に来ると右の列に移ります。
2.2.1.2.2. ↑ ← (下上 右左)
一列ごとに下から上にデータを読み出してサウンドを醸成し、その列の最後に来ると右の列に移ります。
2.2.1.2.3. → ↓ (左右 上下)
一行ごとに左から右にデータを読み出してサウンドを醸成し、その行の最後に来ると下の行に移ります。
2.2.1.2.4. ← ↑ (右左 下上)
一行ごとに右から左にデータを読み出してを醸成し、その行の最後に来ると上の行に移ります。
2.2.1.2.5. ランダム
乱数を発生させてランダムにポイントを決めてそこからデータを読み出してサウンドを醸成します。
2.2.1.2.6. フリー
画像上をタップするとそのポイントからデータを読み出してサウンドを醸成します。画像上をタップしない限り音は鳴りません。
2.2.1.2.7. 重力
重力の方向を感知してクロスライン マーカーの位置を動かします。携帯端末をいろいろな方向に傾けて試してみてください。
2.2.1.3. 楽器
サウンド醸成時に使用する楽器を設定します。この設定項目はサウンド醸成中に変更することができません。
2.2.1.3.1. 1. Acoustic Grand Piano - 128. Gunshot
GM (General MIDI) で定義されている Melodic sounds の楽器です。
2.2.1.4. 打楽器
サウンド 醸成時に使用する打楽器を設定します。この設定項目はサウンド 醸成中に変更することができません。
2.2.1.4.1. 35. Acoustic Bass Drum - 81. Open Triangle
GM (General MIDI) で定義されているPercussion notes の楽器です。
2.2.1.5. サウンドのタイプ
サウンド醸成時に、どのように音程の重みを付けるか設定します。この設定項目はサウンド醸成中に変更することができません。
2.2.1.5.1.
音程に一切、重みをつけませ。この設定で醸成するサウンドが本当の意味でのフラクタル サウンドなのかも知れません。
2.2.1.5.2. Cメジャー
音程に重みをつけて、Cメジャー風にします。
2.2.1.5.3. Cマイナー
音程に重みをつけて、Cマイナー風にします。
2.2.1.5.4.
音程に重みをつけて、日本の陽風にします。
2.2.1.5.5.
音程に重みをつけて、日本の陰風にします。
2.2.1.5.6. 演歌
音程に重みをつけて、日本の演歌風にします。
2.2.1.5.7. 琉球民謡
音程に重みをつけて、日本の琉球民謡風にします。
2.2.1.6. 使用する音符の種類
サウンド醸成時に参照する音符リストの設定をします。この設定項目はサウンド醸成中に変更することができません。
2.2.1.6.1. 全音符
このチェック ボックスにチェックを入れると音符リストに全音符を付け加えます。
2.2.1.6.2. 二分音符
このチェック ボックスにチェックを入れると音符リストに二分音符を付け加えます。
2.2.1.6.3. 四分音符
このチェック ボックスにチェックを入れると音符リストに四分音符を付け加えます。
2.2.1.6.4. 八分音符
このチェック ボックスにチェックを入れると音符リストに八分音符を付け加えます。
2.2.1.6.5. 十六分音符
このチェック ボックスにチェックを入れると音符リストに十六分音符を付け加えます。
2.2.1.6.6. 三十二分音符
このチェック ボックスにチェックを入れると音符リストに三十二分音符を付け加えます。
2.2.1.7. 休止符挿入の確立
サウンド醸成時に休止符を挿入する確立を設定します。この設定項目はサウンド醸成中に変更することができません。
2.2.1.7.1. 無限小
休止符を挿入する確立を無限小に設定します。
2.2.1.7.2. 1 / 16
休止符を挿入する確立を 16 の 1 に設定します。
2.2.1.7.3. 1 / 12
休止符を挿入する確立を 12 分の 1 に設定します。
2.2.1.7.4. 1 / 8
休止符を挿入する確立を 8 分の 1 に設定します。
2.2.1.7.5. 1 / 4
休止符を挿入する確立を 4 分の 1 に設定します。
2.2.1.8. フォーマット
サウンド データのフォーマットを設定します。
2.2.1.8.1. SMF (MIDI) 形式
フォーマットを SMF (MIDI) 形式に設定します。現在、この項目しか選ぶことができません。
2.2.2. 動的
サウンド醸成前でも、醸成中でも設定することができる項目です。
2.2.2.1. 音量
サウンドデータの音量を設定します。この設定は録音時、PCサーバへの接続時に反映されます。携帯端末の音量は録音時、PCサーバへの接続時には反映されません。この設定項目はサウンド醸成中も変更が可能です。
2.2.2.1.1. 0 / 10
サウンドデータの音量を 0 に設定します。無音の状態です。
2.2.2.1.3. 1 / 10 - 9 / 10
サウンド データの音量を 10 段階中の 1 ~ 9 に設定します。数字が大きいほど音は大きくなります。
2.2.2.1.3. 10 / 10
サウンド データの音量を 10 段階中の 10 に設定します。音は最高の大きさです。
2.2.2.2. テンポ
サウンド醸成時のテンポを設定します。この設定項目はサウンド醸成中も変更が可能です。
2.2.2.2.1. 最も遅い
サウンド醸成時のテンポを もっとも遅い に設定します。PCサーバへの接続時はこの設定を試してみてください。
2.2.2.2.2. 遅い
サウンド醸成時のテンポを 遅い に設定します。
2.2.2.2.3. 普通
サウンド醸成時のテンポを 普通 に設定します。
2.2.2.2.4. 速い
サウンド醸成時のテンポを 速い に設定します。
2.2.2.2.5. 最も速い
サウンド醸成時のテンポを 最も速い に設定します。
2.2.2.3. 音程の幅
サウンド醸成時の音程の幅を設定します。この設定項目はサウンド醸成中も変更が可能です。
2.2.2.4.1. 1 オクターブ
サウンド醸成時の音程の幅を 1 オクターブ に設定します。
2.2.2.4.2. 2 オクターブ
サウンド醸成時の音程の幅を 2 オクターブ に設定します。この設定で 2.2.1.3. Instrumentn を 54. Voice Oohs に設定すると、男性と女性の声が両方聞こえるようになります。
2.2.2.4.3. 3 オクターブ
サウンド醸成時の音程の幅を 3 オクターブ に設定します。この設定にすると通常は不自然な サウンドになる可能性がありますが、他の項目の設定によっては面白いサウンドになる可能性もあります。
2.2.2.4. 音域のシフト
サウンド醸成時の音程の 1 オクターブごとの上げ下げを設定します。2.2.1.2. 楽器 の種類により最も自然な音色が出る音程の範囲が異なりますので、この設定で調整します。この設定項目はサウンド醸成中も変更が可能です。
2.2.2.4.1. 3 オクターブ下
サウンド醸成時に音程を 3 オクターブ下げます。
2.2.2.4.2. 2 オクターブ下
サウンド醸成時に音程を 2 オクターブ下げます。
2.2.2.4.3. 1 オクターブ下
サウンド醸成時に音程を 1 オクターブ下げます。
2.2.2.4.4. 何もしない状態
サウンド醸成時に音程の 1 オクターブごとの上げ下げを行いません。
2.2.2.4.5. 1 オクターブ上
サウンド醸成時に音程を 1 オクターブ上げます。
2.2.2.4.6. 2 オクターブ上
サウンド醸成時に音程を 2 オクターブ上げます。
2.2.2.4.7. 3 オクターブ上
サウンド醸成時に音程を 3 オクターブ上げます。
2.2.2.5. サーバ
AFractal Sound Server に接続するための設定をします。
2.2.2.5.1 サーバへ接続する
この チェック ボックスにチェックを入れるとサウンド醸成時 AFractal Sound Server にサウンドと画像のデータを送信します。
2.2.2.5.2 IP アドレス
PC で起動している AFractal Sound Server の IP アドレスを入力します。
2.2.2.5.3 サウンド ポート
PC で起動している AFractal Sound Server のサウンド用ポート番号を入力します。
2.2.2.5.4 データ ポート
PC で起動している AFractal Sound Server のデータ用ポート番号を入力します。
2.2.2.5.5 AFractal Sound Server のページへ
AFractal Sound Server のウェブページをブラウザで表示します。
2.3. セル オートマトン
セル オートマトンのデータ設定について説明します。
2.3.1. 次元
次元を設定します。
2.3.1.1. 一次元
一次元に設定します。次世代の結果を今世代の真下に描画して行きます。一世代を一行ごとに描画して行きます。
2.3.1.2. 二次元
二元に設定します。世代ごとの結果を描画して行きます。通常は外側に彩色された領域が広がって行きます。
2.3.2. パラメータの数
パラメータの数を設定します。
2.3.2.1. 反復計算の回数
パラメータの数を 反復計算の回数 に設定します。
2.3.2.2. 色数
パラメータの数を 色数 に設定します。
2.3.2.3. ランダム
パラメータの数を ランダム に設定します。プログラム が自動的にパラメータの数を設定します。
2.3.3. パラメータの値
パラメータの値をどこから取得するかを設定します。
2.3.3.1. フラクタル データ
パラメータの値をフラクタル データから取得します。
2.3.3.2. ランダム データ
パラメータの値をプログラムが乱数を発生させて取得します。
2.3.4. 初期値
初期値をどこから取得するかを設定します。
2.3.4.1. フラクタル データ
初期値をフラクタル データから取得します。
2.3.4.2. ランダム データ
初期値をプログラムが乱数を発生させて取得します。
2.3.5.
枠の色を設定します。枠を描画しないことも可能です。
2.3.5.1.
枠の色を 白に設定します。
2.3.5.2. 明るい灰色
枠の色を 明るい灰色 に設定します。
2.3.5.3. 灰色
枠の色を 灰色 に設定します。
2.3.5.4. 暗い灰色
枠の色を 暗い灰色 に設定します。
2.3.5.5.
枠の色を 黒 に設定します。
2.3.5.6. なし
枠を描画しないように設定します。
2.3.6. 途中経過
途中経過を表示する / しないを設定します。
2.3.6.1. 可視
途中経過を表示するように設定します。
2.3.6.2. 不可視
途中経過を表示しないように設定します。