AFractal - Manual::Data Settings

2. Data Settings
Data Settings について説明します。
2.1. Main (Picture, Data)
Main (Picture, Data) の Data Settings について説明します。
2.1.1. Program
Program に関する設定です。
2.1.1.1. Program
Program を一覧から選択します。
2.1.1.1.1. Mandelbrot Set
Mandelbrot Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = Zn * Zn + Z0
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 * Xn+1 + Yn+1 * Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.2. Julia Set
Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = Zn * Zn + (a + bi)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 * Xn+1 + Yn+1 * Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.3. Exponential Function 0-0
指数関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * exp(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Absolute value of Xn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.4. Exponential Function 0-1
指数関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * exp(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Absolute value of Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.5. Exponential Function 0-2
指数関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * exp(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 + Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.6. Exponential Function 0-3
指数関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * exp(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 * Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.7. Exponential Function 1-0
指数関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = exp((a + bi) * Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Absolute value of Xn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.8. Exponential Function 1-1
指数関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = exp((a + bi) * Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Absolute value of Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.9. Exponential Function 1-2
指数関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = exp((a + bi) * Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 + Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.10. Exponential Function 1-3
指数関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = exp((a + bi) * Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 * Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.11. Trigonometric function 0-0
三角関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * sin(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Absolute value of Xn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.12. Trigonometric function 0-1
三角関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * sin(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Absolute value of Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.13. Trigonometric function 0-2
三角関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * sin(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 + Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.14. Trigonometric function 0-3
三角関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * sin(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 * Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.15. Trigonometric function 1-0
三角関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * cos(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Absolute value of Xn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.16. Trigonometric function 1-1
三角関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * cos(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Absolute value of Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.17. Trigonometric function 1-2
三角関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * cos(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 + Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.18. Trigonometric function 1-3
三角関数の Julia Set です。
Recurrence Formula : Zn+1 = (a + bi) * cos(Zn)
Mapping formula : Zn+1 = Zn+1
Values to use for decision of divergence : Xn+1 * Yn+1
Colored region : Only divergent areas
2.1.1.1.19. The combination of colors and the recurrence formula
漸化式と配色の組合せを一覧から選択します。
2.1.1.2. Recurrence Formula
2.1.1. Program で 2.1.1.1.19. The combination of colors and the recurrence formula を選択した場合、この項目を設定できるようになります。Recurrence Formul を一覧から選択します。
2.1.1.2.1. Zn+1 = Zn + C
2.1.1.2.2. Zn+1 = Zn * C
2.1.1.2.3. Zn+1 = 1 / Zn + C
2.1.1.2.4. Zn+1 = 1 / Zn * C
2.1.1.2.5. Zn+1 = Zn * Zn + C
2.1.1.2.6. Zn+1 = Zn * Zn * C
2.1.1.2.7. Zn+1 = Zn * Zn * Zn + C
2.1.1.2.8. Zn+1 = Zn * Zn * Zn * C
2.1.1.2.9. Zn+1 = Zn ^ Zn + C
2.1.1.2.10. Zn+1 = Zn ^ Zn * C
2.1.1.2.11. Zn+1 = Zn ^ Zn ^ Zn + C
2.1.1.2.12. Zn+1 = Zn ^ Zn ^ Zn * C
2.1.1.2.13. Zn+1 = Zn ^ C
2.1.1.2.14. Zn+1 = C ^ Zn
2.1.1.2.15. Zn+1 = exp(Zn) + C
2.1.1.2.16. Zn+1 = exp(Zn) * C
2.1.1.2.17. Zn+1 = sin(Zn) + C
2.1.1.2.18. Zn+1 = sin(Zn) * C
2.1.1.2.19. Zn+1 = cos(Zn) + C
2.1.1.2.20. Zn+1 = cos(Zn) * C
2.1.1.2.21. Zn+1 = tan(Zn) + C
2.1.1.2.22. Zn+1 = tan(Zn) * C
2.1.1.2.23. Zn+1 = cosec(Zn) + C
2.1.1.2.24. Zn+1 = cosec(Zn) * C
2.1.1.2.25. Zn+1 = sec(Zn) + C
2.1.1.2.26. Zn+1 = sec(Zn) * C
2.1.1.2.27. Zn+1 = cot(Zn) + C
2.1.1.2.28. Zn+1 = cot(Zn) * C
2.1.1.2.29. Newton's method (Thurston model)
2.1.1.2.30. Newton's method (Milner model)
2.1.1.3. Convert Zn into a public complex
2.1.1. Program で 2.1.1.1.19. The combination of colors and the recurrence formula を選択した場合、この項目を設定できるようになります。Check Box にチェックを入れると Zn を共益複素数に変換します。
2.1.1.4. C Values
2.1.1. Program で 2.1.1.1.19. The combination of colors and the recurrence formula を選択した場合、この項目を設定できるようになります。C Values を一覧から選択します。
2.1.1.4.1. C = Zo
2.1.1.4.2. C = a + b i
2.1.1.5. Mapping formula
2.1.1. Program で 2.1.1.1.19. The combination of colors and the recurrence formula を選択した場合、この項目を設定できるようになります。Mapping formula を一覧から選択します。
2.1.1.5.1. Zn+1 = Zn+1
2.1.1.5.2. Zn+1 = 1 / Zn+1
2.1.1.5.3. Zn+1 = Zn+1 * Zn+1
2.1.1.5.4. Zn+1 = Zn+1 * Zn+1 * Zn+1
2.1.1.5.5. Zn+1 = Zn+1 ^ Zn+1
2.1.1.5.6. Zn+1 = Zn+1 ^ Zn+1 ^ Zn+1
2.1.1.5.7. Zn+1 = exp(Zn+1)
2.1.1.5.8. Zn+1 = sin(Zn+1)
2.1.1.5.9. Zn+1 = cos(Zn+1)
2.1.1.5.10. Zn+1 = tan(Zn+1)
2.1.1.5.11. Zn+1 = cosec(Zn+1)
2.1.1.5.12. Zn+1 = sec(Zn+1)
2.1.1.5.13. Zn+1 = cot(Zn+1)
2.1.1.6. Convert right-hand side's Zn+1 into a public complex
2.1.1. Program で 2.1.1.1.19. The combination of colors and the recurrence formula を選択した場合、この項目を設定できるようになります。Check Box にチェックを入れると右辺の Zn+1 を共益複素数に変換します。
2.1.1.7. Values to use for decision of divergence
2.1.1. Program で 2.1.1.1.19. The combination of colors and the recurrence formula を選択した場合、この項目を設定できるようになります。Values to use for decision of divergence を一覧から選択します。
2.1.1.7.1. Square root value of Xn+1 * Xn+1 + Yn+1 * Yn+1
2.1.1.7.2. Xn+1 * Xn+1 + Yn+1 * Yn+1
2.1.1.7.3. Absolute value of Xn+1
2.1.1.7.4. Absolute value of Yn+1
2.1.1.7.5. Xn+1 + Yn+1
2.1.1.7.6. Xn+1 * Yn+1
2.1.1.8. Colored region
2.1.1. Program で 2.1.1.1.19. The combination of colors and the recurrence formula を選択した場合、この項目を設定できるようになります。Colored region を一覧から選択します。
2.1.1.8.1. Only areas of divergence
2.1.1.8.2. Areas of convergence and divergence
2.1.1.8.3. Only areas of convergence
2.1.1.8.4. Orbit of points
2.1.1.9 Options when colored region is an orbit of points
2.1.1. Program で 2.1.1.1.19. The combination of colors and the recurrence formula を選択し 2.1.1.8. Colored region で 2.1.1.8.4. Orbit of points を選択した場合、この項目を設定できるようになります。Options when colored region is an orbit of points を一覧から選択します。
2.1.1.9.1. Change color in the number of iterative calculations
2.1.1.9.2. Change color in the frequency distribution
2.1.1.9.3. Change color in the line number
2.1.1.9.4. Change color in the column number
2.1.2. Rendering
Rendering に関する設定です。
2.1.2.1. Rendering Quality
Rendering Quality を一覧から選択します。
2.1.2.1.1. Definition - 1 pixel colorling
精細モードです。 1 pixel ごと彩色します。
2.1.2.1.2. Draft - 4 (2 * 2) pixels colorling
ドラフトモードです。 4 (幅 2 * 高さ 2) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.1.3. Draft - 1 / 4 (2 * 2) pixels colorling
ドラフトモードです。 4 (幅 2 * 高さ 2) pixels の内、最初の 1 pixel だけ彩色します。
2.1.2.1.4. Draft - 16 (4 * 4) pixels colorling
ドラフトモードです。 16 (幅 4 * 高さ 4) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.1.5. Draft - 1 / 16 (4 * 4) pixels colorling
ドラフトモードです。 16 (幅 4 * 高さ 4) pixels の内、最初の 1 pixel だけ彩色します。
2.1.2.1.6. Draft - 64 (8 * 8) pixels colorling
ドラフトモードです。 64 (幅 8 * 高さ 8) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.1.7. Draft - 1 / 64 (8 * 8) pixels colorling
ドラフトモードです。 64 (幅 8 * 高さ 8) pixels の内、最初の 1 pixel だけ彩色します。
2.1.2.1.8. Draft - Width, Height / 8 pixels colorling
ドラフトモードです。 画面の幅と高さそれぞれの 1 / 8 pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。少し表現がわかりにくいかもしれませんが、要するに (画面の幅 / 8) * (画面の高さ / 8) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.1.9. Draft - Width, Height / 4 pixels colorling
ドラフトモードです。 画面の幅と高さそれぞれの 1 / 4 pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。少し表現がわかりにくいかもしれませんが、要するに (画面の幅 / 4) * (画面の高さ / 4) pixels まとめて、最初の 1 pixel の色で彩色します。
2.1.2.2. Rendering Speed
Rendering Speed を一覧から選択します。
2.1.2.2.1. High (rendering view : OFF)
描画中の画像を表示しませんので描画時間が多少短縮されます。描画の進捗状況は Progress Bar で確認することができます。描画中は他の作業は一切できません。
2.1.2.2.2. Low (rendering view : ON)
描画中の画像を確認することができますが描画時間が多少長くなります。Data View や Color Table を表示するなど、いくつかの作業を行うことができます。
2.1.2.3. Rendering Size
Rendering Size を一覧から選択します。
2.1.2.3.1. Screen Width, Height / 2
画面の全幅、全高をそれぞれ半分にした Size です。
2.1.2.3.2. Screen Width / 2
画面の全幅だけを半分にした Size です。
2.1.2.3.3. Screen Height / 2
画面の全高だけを半分にした Size です。
2.1.2.3.4. Full Screen
画面の全幅、全高の Size です。
2.1.3. Color
Color に関する設定です。
2.1.3.1. Color Create
フラクタル画像を着色するために使用する Color Table をどのように作成するのかを一覧から選択します。
2.1.3.1.1. Red>>Green>>Blue
「赤→緑→青」の順に色を作り、Color Table に登録します。
2.1.3.1.2. Red>>Blue>>Green
「赤→青→緑」の順に色を作り、Color Table に登録します。
2.1.3.1.3. Green>>Blue>>Red
「緑→緑→赤」の順に色を作り、Color Table に登録します。
2.1.3.1.4. Green>>Red>>Blue
「緑→赤→青」の順に色を作り、Color Table に登録します。
2.1.3.1.5. Blue>>Red>>Green
「青→赤→緑」の順に色を作り、Color Table に登録します。
2.1.3.1.6. Blue>>Green>>Red
「青→緑→赤」の順に色を作り、Color Table に登録します。
2.1.3.1.7. Achromatic
「無彩色」を作り、Color Table に登録します。
2.1.3.1.8. Set the range of hue
「色相の範囲」、「彩度」、「明度」、「色数」を設定して、Color Table に登録します。
2.1.3.1.9. Set the range of saturation
「彩度の範囲」、「色相」、「明度」、「色数」を設定して、Color Table に登録します。
2.1.3.1.10. Set the range of brightness
「明度の範囲」、「色相」、「彩度」、「色数」を設定して、Color Table に登録します。
2.1.3.2. Color Assignment
フラクタル画像を描画する時に一つ一つの点に Color Table の色をどのように割り当てるのかを一覧から選択します。
2.1.3.2.1. One by one from the beginning
Color Table の「最初」から 一つずつ 色を割り当てます。
2.1.3.2.2. One by one from the end
Color Table の「最後」から 一つずつ 色を割り当てます。
2.1.3.2.3. Together from the beginning
色数より反復計算の回数が多い場合、Color Table の「最初」から 一つずつ 色を割り当てますが、 (反復計算の回数 ÷ 色数)分 、「色のグラデュエーション」を飛ばして割り当てます。反復計算の回数より色数が多い場合は、Color Table の「最初」から (色数 ÷ 反復計算の回数)分 飛ばして色を割り当てます。しかし、反復計算の回数より色数を多くするのは、あまり意味がないと思います?
2.1.3.2.4. Together from the end
色数より反復計算の回数が多い場合、Color Table の「最後」から 一つずつ 色を割り当てますが、 (反復計算の回数 ÷ 色数)分 、「色のグラデュエーション」を飛ばして割り当てます。反復計算の回数より色数が多い場合は、Color Table の「最後」から (色数 ÷ 反復計算の回数)分 飛ばして色を割り当てます。
2.1.3.2.5. Set the number of steps
2.1.3.3. Number of Shifts
色の Shift 数を設定します。設定することができるのは - 色数 より大きく + 色数 より小さい整数です。- で Color Table を右に Shift し、 + で Color Table を左に Shift します。
2.1.3.4. Number of Steps
色の割り当てを飛ばしたい時に、値を設定します。「最初」から設定した「ステップ数」飛ばして色を割り当てます。「ステップ数」に「-」を付けると「最後」から設定した「ステップ数」飛ばして色を割り当てます。「-1~1」、「-(反復計算の回数-1)以下」、「(反復計算の回数-1)以上」を設定しても無効です。
2.1.3.5. Red component stage (1-256)
「赤色成分」を「何段階」使うかを設定します。「256段階」まで設定できます。
2.1.3.6. Green component stage (1-256)
「緑色成分」を「何段階」使うかを設定します。「256段階」まで設定できます。
2.1.3.7. Blue component stage (1-256)
「青色成分」を「何段階」使うかを設定します。「256段階」まで設定できます。
2.1.3.8. Gray component stage (1-256)
「灰色成分」を「何段階」使うかを設定します。「256段階」まで設定できます。
2.1.3.9. Number of colors (1-4,096)
色数です。
2.1.3.10. Hue, Saturation, Brightness High Values
「色相、彩度、明度」の「上限」を設定します。「0.0~1.0」まで設定できます。
2.1.3.11. Hue, Saturation, Brightness Low Values
「色相、彩度、明度」の「下限」を設定します。「0.0~1.0」まで設定できます。
2.1.3.12. Hue, Saturation, Brightness Values 1
「色相、彩度、明度」の「値」を設定します。「0.0~1.0」まで設定できます。
2.1.3.13. Hue, Saturation, Brightness Values 2
「色相、彩度、明度」の「値」を設定します。「0.0~1.0」まで設定できます。
2.1.4. Values
Values に関する設定です。
2.1.4.1. Magnification
倍率です。設定することができるのは 0.0 以外の実数です。
2.1.4.2. Drawing Origin X
描画原点の X 座標値です。設定することができるのは実数です。
2.1.4.3. Drawing Origin Y
描画原点の Y 座標値です。設定することができるのは実数です。
2.1.4.4. Iteration
反復計算の回数です。設定することができるのは 1 以上の整数です。
2.1.4.5. Threshold values (divergence)
発散領域を彩色する時に用いる発散判定の敷居値です。設定することができるのは実数です。
2.1.4.6. Range (convergence)
収束領域を彩色する時に用いる収束と判定する範囲(半径)です。設定することができるのは実数です。
2.1.4.7. a values by C=a+bi
Julia Set で使う定数 C の実数部分です。
2.1.4.8. b values by C=a+bi
Julia Set で使う定数 C の虚数部分です。
2.2. Sound
Sound の Data Settings について説明します。
2.2.1. Static
Fractal Sound 醸成前に設定しなけれならない項目です。
2.2.1.1. Mode
Sound 醸成の「モード」を設定します。この設定項目は Fractal Sound 醸成中は変更することができません。
2.2.1.1.1. Monophony
単旋律の Sound を醸成します。
2.2.1.1.2. Monophony + Percussion
単旋律に Percussion の音を付けた Sound を醸成します。
2.2.1.1.3. Polyphony
複旋律の Sound を醸成します。
2.2.1.1.4. Polyphony + Percussion
複旋律に Percussion の音を付けた Sound を醸成します。
2.2.1.1.5. Instrument Shuffle (Monophony)
読み出した Data から 128 種類の Instrument の内どれを発音するか Program が自動的に決定し、単旋律の Sound を醸成します。
2.2.1.1.6. Instrument Shuffle (Polyphony)
読み出した Data から 128 種類の Instrument の内どれを発音するか Program が自動的に決定し、複旋律の Sound を醸成します。それぞれの旋律に別々(同じ場合もあり)の Instrument を割り当てます。
2.2.1.1.7. Instrument Shuffle (Polyphony) + Percussion Shuffle
読み出した Data から 47 種類の Percussion の内どれを発音するか Program が自動的に決定し Sound を醸成します。Percussion 専用の 1 Channel を使用します。
2.2.1.1.8. Percussion Shuffle
読み出した Data から 128 種類の Instrument の内どれを発音するか、及び 47 種類の Percussion の内どれを発音するかを Program が自動的に決定し、複旋律の Sound を醸成します。それぞれの旋律に別々(同じ場合もあり)の Instrument を割り当てます。Percussion は専用の 1 Channel を使用します。
2.2.1.2. Direction
Data を読み出す「方向や方法」を設定します。この設定項目は Fractal Sound 醸成中は変更することができません。
2.2.1.2.1. Top>>Bottom, Left>>Right
一列ごとに上から下に Data を読み出して Fractal Sound を醸成し、その列の最後に来ると右の列に移ります。
2.2.1.2.2. Bottom>>Top, Right>>Left
一列ごとに下から上に Data を読み出して Fractal Sound を醸成し、その列の最後に来ると右の列に移ります。
2.2.1.2.3. Left>>Right, Top>>Bottom
一行ごとに左から右に Data を読み出して Fractal Sound を醸成し、その行の最後に来ると下の行に移ります。
2.2.1.2.4. Right>>Left, Bottom>>Top
一行ごとに右から左に Data を読み出して Fractal Sound を醸成し、その行の最後に来ると上の行に移ります。
2.2.1.2.5. Random
乱数を発生させて Random に Point を決めてそこから Data を読み出して Fractal Sound を醸成します。
2.2.1.2.6. Free
Screen 上を Tap するとその Point から Data を読み出して Fractal Sound を醸成します。Screen 上を Tap しない限り音は鳴りません。
2.2.1.2.7. Gravity
「重力の方向」を感知して Cross Line Marker の位置を動かします。携帯端末をいろいろな方向に傾けて試してみてください。
2.2.1.3. Instrumentn
Fractal Sound 醸成時に使用する Instrument を設定します。この設定項目は Fractal Sound 醸成中は変更することができません。
2.2.1.3.1. 1. Acoustic Grand Piano - 128. Gunshot
GM (General MIDI) で定義されている Melodic sounds の Instrument です。
2.2.1.4. Percussion
Fractal Sound 醸成時に使用する Percussion を設定します。この設定項目は Fractal Sound 醸成中は変更することができません。
2.2.1.4.1. 35. Acoustic Bass Drum - 81. Open Triangle
GM (General MIDI) で定義されている Percussion notes の Instrument です。
2.2.1.5. Type
Fractal Sound 醸成時に、どのように「音程の重み」を付けるか設定します。この設定項目は Fractal Sound 醸成中は変更することができません。
2.2.1.5.1. None
音程に一切、重みをつけませ。この設定で醸成する Sound が本当の意味での Fractal Sound なのかも知れません。
2.2.1.5.2. C Major
音程に重みをつけて、「C Major」風にします。
2.2.1.5.3. C Minor
音程に重みをつけて、「C Minor」風にします。
2.2.1.5.4. Japanese Yo
音程に重みをつけて、日本の「陽」風にします。
2.2.1.5.5. Japanese In
音程に重みをつけて、日本の「陰」風にします。
2.2.1.5.6. Japanese Enka
音程に重みをつけて、日本の「演歌」風にします。
2.2.1.5.7. Japanese Ryukyu Minyo
音程に重みをつけて、日本の「琉球民謡」風にします。
2.2.1.6. Note
Fractal Sound 醸成時に参照する「音符リスト」の設定をします。この設定項目は Fractal Sound 醸成中は変更することができません。
2.2.1.6.1. 1/1 Note
この Check Box に Check を入れると「音符リスト」に「全音符」を付け加えます。
2.2.1.6.2. 1/2 Note
この Check Box に Check を入れると「音符リスト」に「二分音符」を付け加えます。
2.2.1.6.3. 1/4 Note
この Check Box に Check を入れると「音符リスト」に「四分音符」を付け加えます。
2.2.1.6.4. 1/8 Note
この Check Box に Check を入れると「音符リスト」に「八分音符」を付け加えます。
2.2.1.6.5. 1/16 Note
この Check Box に Check を入れると「音符リスト」に「十六分音符」を付け加えます。
2.2.1.6.6. 1/32 Note
この Check Box に Check を入れると「音符リスト」に「三十二分音符」を付け加えます。
2.2.1.7. Rest
Fractal Sound 醸成時に「休止符を挿入する確立」を設定します。この設定項目は Fractal Sound 醸成中は変更することができません。
2.2.1.7.1. Infinitesimal
「休止符を挿入する確立」を「無限小」に設定します。
2.2.1.7.2. 1/16
「休止符を挿入する確立」を「16分の1」に設定します。
2.2.1.7.3. 1/12
「休止符を挿入する確立」を「12分の1」に設定します。
2.2.1.7.4. 1/8
「休止符を挿入する確立」を「8分の1」に設定します。
2.2.1.7.5. 1/4
「休止符を挿入する確立」を「4分の1」に設定します。
2.2.1.8. Format
Sound Data の Format を設定します。
2.2.1.8.1. SMF (MIDI)
Format を SMF (MIDI) に設定します。現在、この項目しか選ぶことができません。
2.2.2. Live
Fractal Sound 醸成前でも、醸成中でも設定することができる項目です。
2.2.2.1. Volume
Sound Data の「音量」を設定します。この設定は「録音時」、「PCサーバへの接続時」に反映されます。携帯端末の「音量」は「録音時」、「PCサーバへの接続時」には反映されません。この設定項目は Fractal Sound 醸成中も変更が可能です。
2.2.2.1.1. 0 / 10
Sound Data の「音量」を「0」に設定します。無音の状態です。
2.2.2.1.3. 1 / 10 - 9 / 10
Sound Data の「音量」を「10段階」中の「1~9」に設定します。数字が大きいほど「音」は大きくなります。
2.2.2.1.3. 10 / 10
Sound Data の「音量」を「10段階」中の「10」に設定します。「音」は最高の大きさです。
2.2.2.2. Tempo
Fractal Sound 醸成時の Tempo を設定します。この設定項目は Fractal Sound 醸成中も変更が可能です。
2.2.2.2.1. Slowest
Fractal Sound 醸成時の Tempo を「もっともゆっくり」に設定します。「PCサーバへの接続時」はこの設定を試してみてください。
2.2.2.2.2. Slow
Fractal Sound 醸成時の Tempo を「ゆっくり」に設定します。
2.2.2.2.3. Normal
Fractal Sound 醸成時の Tempo を「普通」に設定します。
2.2.2.2.4. Fast
Fractal Sound 醸成時の Tempo を「速く」に設定します。
2.2.2.2.5. Fastest
Fractal Sound 醸成時の Tempo を「もっとも速く」に設定します。
2.2.2.3. Range
Fractal Sound 醸成時の「音程の幅」を設定します。この設定項目は Fractal Sound 醸成中も変更が可能です。
2.2.2.4.1. 1 octave
Fractal Sound 醸成時の「音程の幅」を「1オクターブ」に設定します。
2.2.2.4.2. 2 octaves
Fractal Sound 醸成時の「音程の幅」を「2オクターブ」に設定します。この設定で 2.2.1.3. Instrumentn を 54. Voice Oohs に設定すると、男性と女性の声が両方聞こえるようになります。
2.2.2.4.3. 3 octaves
Fractal Sound 醸成時の「音程の幅」を「3オクターブ」に設定します。この設定にすると通常は不自然な Sound になる可能性がありますが、他の項目の設定によっては面白い Sound になる可能性もあります。
2.2.2.4. Shift
Fractal Sound 醸成時の「音程の1オクターブごとの上げ下げ」を設定します。2.2.1.2. Instrumentn の種類により「最も自然な音色」が出る「音程の範囲」が異なりますので、この設定で調整します。この設定項目は Fractal Sound 醸成中も変更が可能です。
2.2.2.4.1. 3 octaves below
Fractal Sound 醸成時に「音程」を「3オクターブ」下げます。
2.2.2.4.2. 2 octaves below
Fractal Sound 醸成時に「音程」を「2オクターブ」下げます。
2.2.2.4.3. 1 octave below
Fractal Sound 醸成時に「音程」を「1オクターブ」下げます。
2.2.2.4.4. None
Fractal Sound 醸成時に「音程の1オクターブごとの上げ下げ」を行いません。
2.2.2.4.5. 1 octave above
Fractal Sound 醸成時に「音程」を「1オクターブ」上げます。
2.2.2.4.6. 2 octave aboves
Fractal Sound 醸成時に「音程」を「2オクターブ」上げます。
2.2.2.4.7. 3 octave aboves
Fractal Sound 醸成時に「音程」を「3オクターブ」上げます。
2.2.2.5. Server
AFractal Sound Server に Connect するための設定をします。
2.2.2.5.1 Connect to Server
この Check Box に Check を入れると Fractal Sound 醸成時 AFractal Sound Server に Sound と Picture の Data を送信します。
2.2.2.5.2 IP Address
PC で起動している AFractal Sound Server の IP Adress を入力します。
2.2.2.5.3 Port Number for Sound
PC で起動している AFractal Sound Server の Sound 用 Port Number を入力します。
2.2.2.5.4 Port Number for Data
PC で起動している AFractal Sound Server の Data 用 Port Number を入力します。
2.2.2.5.5 Go to "AFractal Sound Server" Page
AFractal Sound Server の Web Page を Browser で表示します。
2.3. Cellular Automata
Cellular Automata の Data Settings について説明します。
2.3.1. Dimension
次元を設定します。
2.3.1.1. 1 Dimension
一次元に設定します。次世代の結果を今世代の真下に描画して行きます。一世代を一行ごとに描画して行きます。
2.3.1.2. 1 Dimensions
二元に設定します。世代ごとの結果を描画して行きます。通常は外側に彩色された領域が広がって行きます。
2.3.2. Number of Parameters
パラメータの数を設定します。
2.3.2.1. Iteration
パラメータの数を Iteration に設定します。
2.3.2.2. Number of Colors
パラメータの数を Number of Colors に設定します。
2.3.2.3. Random
パラメータの数を Random に設定します。Program が自動的にパラメータの数を設定します。
2.3.3. Parameter Values
パラメータの値をどこから取得するかを設定します。
2.3.3.1. Fractal Data/a>
パラメータの値を Fractal Data から取得します。
2.3.3.2. Random
パラメータの値を Program が乱数を発生させて取得します。
2.3.4. Initialize Values
初期値をどこから取得するかを設定します。
2.3.4.1. Fractal Data
初期値を Fractal Data から取得します。
2.3.4.2. Random
初期値を Program が乱数を発生させて取得します。
2.3.5. Frame
枠の色を設定します。枠を描画しないことも可能です。
2.3.5.1. White
枠の色を White に設定します。
2.3.5.2. Light Gray
枠の色を Light Gray に設定します。
2.3.5.3. Gray
枠の色を Gray に設定します。
2.3.5.4. Dark Gray
枠の色を Dark Gray に設定します。
2.3.5.5. Black
枠の色を Black に設定します。
2.3.5.6. None
枠を描画しないように設定します。
2.3.6. Progress
途中経過を表示する / しないを設定します。
2.3.6.1. Visible
途中経過を表示するように設定します。
2.3.6.2. Invisible
途中経過を表示しないように設定します。